最后。感谢为这个会议准备材料的所有同行,也感谢我们这个会场这么多的参与者。预祝本次会议圆满成功!谢谢大家!
韩盼:谢谢大家。非常感谢刚才王老师的演讲,把很多chǎn业内的数据解析得非常清楚了,我们也是作为一家数据分析的第三方,从我们的视角来提出更多的解读。
在此之前,由zhòng国音数协、中国科学院的一部分研究人员,huò我们合作的相关机构,我们研究了一个课题,就游戏数字集群在数实融合中作用于人类社会,以一个技术体系所呈现的作用进行了最先的阐述,早于欧盟这个决议差不多三个月。
广州开发区投资促进中心副主任刘频频
还有黄埔大家耳熟能详的就是黄埔军校,在视频也看到现在区的宣传口号是“到黄埔去”,为什么我们要用这么一个口号?大家看到这句话好像平平无奇,我跟大家讲一个故事,为什么选这句话?其实是在大革命时期,很多一批有志青年寻求救国真理的时候,碰到一起,大家经常问,“你去哪里啊?”回答都是“到黄埔去”,去哪里?就是去黄埔军校,所以后来我们的黄埔军校成为将帅的摇篮。所以今天我们又重新擦亮这个品牌,在宣传片里到处都有这句话,这句话就是这样来的,把故事给大家讲一讲。
王旭:谢谢大家,我是王旭,来自伽马数据。接下来我会结合中国游戏产业的趋势及潜力报告,还有全球移动市场的中国企业竞争力的报告,分享一些数据和观diɑn。
去年秋天,欧洲议会通过了一项有关电子游戏的决议,呼吁欧洲重视当前的进口依赖,制定长期的发展战略,支持欧盟电子游戏领域的初创企业发展。同期,人民日报系人民财评发表题为《深度挖掘电子游戏产业价值机不可失》的文章,提出电子游戏早已摆脱娱乐产品的单一属性,已经成为对一个国家产业布局、科技创新具有重要意义的行业,是一个值得重视和深度挖掘其潜在价值的行业。从那个时候起,舆论出现了一个新的气象。
我们从研发者、运营发行的角度去看这个问题,他们觉得自研海外收入(下降)的原因是什么,选择最多的是很多出海的产品不是对海外市场开发的,并不适合出海而强行出海,这反映一个什么样的状态呢?我们现在出海的紧迫性,在企业调研里面,在海外市场竞争加剧这个问题上,把这个原因归结到短时间出海的比例也高达0 0% 以上,所以无论是从从业者还是企业的角度,这个重要的因素都是客观存在的。第二个选择,中国的游戏企业在海外发行缺乏资金,包括海外发行的人才,企业调查之中也有企业反馈,一个是因为当地的人才不好招,第二个还是因为集中出海,过去说在国内内卷,现在已经把内卷带到了国外。同时,出海团队的员工管理也是一个大的问题。
我这里有几点和大家分享:
谢谢大家!
说到这里,必须提到最近最火的技术, ChatGPT ,谷歌最近也推出了Bard ,很多新的东西在路上,今年获得成功的可能只是一个语言的大模型,它有点巧合,因为很多人都做小模型,我也关注很多年了,做游戏干嘛要关注AI 呢?因为这些东西在游戏里面一定有应用。我们早就开始在寻找如何用这样的场景来推动游戏的升级,技术,除了内容以外,技术是推动这个行业前进的非常重要的一步。
全区的面积是0 0 平方公里,如果从位置上看,这个图(P PT )标的这里刚好是粤港澳大湾区的中心,所以我们用了一个词“粤港澳大湾区的湾顶明珠”。整个开发区是由北至南,北边是知识城,南边是鱼珠片,这里是真正做到有山有水、有生态,水是珠江,山是知识城帽峰山脉。交通非常便利,三个小时之内可以直达香港、澳门等几乎所有的珠三角主要城市。
我今天分享的内容大概有这样六点:第一当今市场的变化特征,第二重要的原因和影响,第三个是我想通过最新的调研数据反馈两个问题,一个是精品化为什么没有达到预期,另外一个是自研出海的收入为什么下降,后面几点就是我们看好的几个潜力市场,可以分为放大价值、拓展市场和用户规模等等几个方面。
大家应该对黄埔也有所了解,南海神庙估计大家也去过,南海神庙是0 0 年以前,是海上丝绸之路的起点,就是从今天南海神庙开始海上丝绸之路。
首先,大家看到我们公司的名字都会发数(ˋ) 数(ˋ) 科技,其实我们叫数(ˇ) 数(ˋ) 科技,一个三声,一个四声,因为我们觉得数据分析的开始最简单就是从数数开始。我们是从0 0 年开始创业的,今年也是创业第八年了,还是一个非常小的创业公司。
谢谢大家!
新品数量的减少,其实可以归结到原因的层面,在原因的层面更值得关注的是用户的需求在这些数据背后发生了什么样的变化。
阿里巴巴云游戏事业部(元境)副总经理龙志勇
我们区是我们省唯一的营商环境改革实验区,打造了营商环境的0 .0 品牌,推出了“来了就办,一次搞定”式的审批服务。作为企业幸福感最强区,在全省首创设立政策兑现窗口,政策兑现一窗办理,现时办结。 0 0 年我区荣获“联合国全球杰出投资促进机构大奖”,连续四年斩获“国家级投资促进大奖”。
我们也诚挚邀请在座的各位企业家到广州黄埔区、广州开发区,一个离成功最近的地方,参观考察,参与到我区人工智能与数字经济产业的创新发展中来,携手共创中国数字黄埔方案的美好未来。
数字经济中的“游戏力量”在哪里?疫情当中,行业还是平稳的, 01 年是非常高速的成长,因为刚来疫情,所以大家呆在家的时间更长了,但是靠疫情的增长越来越弱,但同时各个行业受的影响特别大,具体的数字都列在这儿,就不重复,疫情期间三年平均来看成长是非常大的,大家消费习惯发生了重大的变化,连上课都可以在线上了。游戏产业的价值在我们看来非常值得深挖,第一个是技术应用,如果大家真的放一些资源在技术应用上,我相信大家一定能够挖掘出很多东西;包括社会经济价值、文化价值,是出海的很重要的关键;第三个是赋能,如果你愿意把你的游戏拓展开一点,做一点跨界的文化类的东西,你一定会发现惊喜;最后是一个融合的过程,找到一个切入点深入挖下去,这个行业可以做得很深、做得很久,反过来还可以带动你主体的游戏,因为你的用户是Z世代群体,你永远可以吸引到更多的新用户。我鼓励大家,这是一个长期的任务,很多时候还是要有相当的精力放在长期的挖掘上。
综合来看,刚才通过几个游戏品类看数据分析,原来我们认为的数据分析可能在中长线运营得比较多,只是关注运营时候的,有了玩家怎么分析,但会发现游戏发行的整个生命链路上会越来越深,从研发策划时候就开始应用了,更别说后面的少量部分的玩家验证玩法,到后面大量的买量、大量的用户怎么运营,反倒到后面开始的是非常少的,从整个游戏的立项就开始有了。
未来,我国游戏产业在健康持续的发展时期,在相关政策的引导下,将不断创造优质内容,推动产业融合,使中国游戏产业呈现出健康多元的发展态势,在为玩家带来精品游戏的同时,促进行业的跨界发展,这有可能才是这个行业未来的更广阔的空间。我们一起,一定会共同构建健康的、正向的游戏产业的生态。
可以看出,虽然因为文化的差异,各国游戏行业发展的特色各有侧重,但游戏未来发展的趋势主要是积极正向的,游戏产业被赋予了更多的客观、多元的认知。
第三,它正在被重新认知,从敖秘书长的讲话里可以看到,已经不再是我们这些人认知,监管机构也在认知。以敖秘书长为代表的音数协工委,在这个问题上花了很多力气,我们在座的比较多的厂都跟他们有过接触,不断提醒我们技术将会是推动这个产业升级换代、进入新的领域非常重要的条件,技术本身,不管你愿意还是不愿意,一定是未来发展最重要的引擎。
其次从我们自身的角度去观察,通过调查的数据可以看到,0 0 年出海企业面临的主要问题有几个:本地化难度高,国际环境变化,等等一系列,还有网络安全等等,缺少优质产品。本地化难度高和海外的法律政策,包括海外的趋势,是长期的问题,也是共性的问题,不是某一个企业遇到,而是所有企业都有可能遇到,国际化的环境变化和海外的竞争其实是最近出现的一个新的问题。本地化难度高是什么呢?企业在出海的时候都会遇到的一个问题,主要有几个原因,一个是游戏的出海存在文化的壁垒和信息差,缺乏对当地市场和文化的了解;第二,人才紧缺,这部分很多企业在调研过程中把原因归结为0 11 年开始很多企业集中出海;第三个是出海团队员工管理的问题,即便招到一些海外的员工,在管理上也存在困难;第四,不同的地区网络服务器、技术条件都存在差异。
星阅辰石创始人兼董事长王磊
第三,赋能,很多都说游戏化,转型,什么叫游戏化?我举个例子,让小孩学汉字,这是一个极端痛苦的事,如果把每个汉字编一个故事,把它做成一个小游戏,让小孩子玩得奖励,如果把这个汉字写对了,就是游戏化。游戏不是洪水猛兽,游戏是因为人天生有这种互动,对即时奖励的需求能够刺激他的神经,刺激他的大脑,能够让他非常清楚地了解你要告诉他的这些资讯。游戏可以赋能教育行业,可以赋能交通、建筑、文旅、非遗,高度互动化、数字化,这些就是赋能。我们自己做游戏化的赋能,因为我们自己做游戏,我们又做很多其他产业,我们覆盖的领域还挺宽,所以我们有数实融合的项目,为城市数字化创新做了很多的实验,沉浸式的文化体验都还挺成功的,实景式的互动游戏都很成功。当然我非常高兴能看到完美系培养出了很多非常成功的企业家,这是完美系的骄傲,培养出来的人才。
我们用几个数据讲话,交通非常便利,环境非常优美,我们用一些数据,可能大家平常知道不多的、了解不多的,需要很费劲找的数据。
而国际环境的变化也是一个新的问题,里面包括政治环境的变化,也包括经济环境的变化,从我们的调研来看,很多在欧洲地区运营的游戏的收入下降的原因就是因为用户在俄乌冲突的环境下不愿意再付费,包括所有的开销在这个时候都被影响,包括有一些其他国家的争议也导致了中国的游戏产品在这个地方没办法去运营,从经济环境的角度去看,因为汇率的原因,所以我们即便挣到钱,通过汇率拿回来我们可能还要亏损一部分。
数数科技联合创始人韩盼
从不同的区域上有不同的特征,从不同的游戏品类上看,在研发的过程中表现出来的特征也有很大的不同。
接下来有请中国音像与数字出版协会常务副理事长兼秘书长敖然先生发表致辞,掌声有请。
刚才说到去年0月,中国游戏产业研究院和相关机构联合发布的《游戏技术——数实融合进程中的技术新集群》,这个研究表明,游戏技术会在电子游戏中首次实现规模化应用,以丰富和提升人的交互体验为主要目标的技术集群,游戏技术因其可交互、高仿真、强沉浸、实时渲染等特性,正在逐步地应用到社会经济的各个领域。我们0月份的报告和明天在中国音数协游戏工委A PP 上发布的另外一个关于游戏技术的报告足以支撑我的说法,因为游戏技术正在成为推进数实融合的重要技术支撑。因为时间的关系,就不在这里展开讲,报告里面的内容非常详实,而且第二个报告我们请了毕马威为我们对这样的说法进行了一个产业的和公众的调研。
另外,全域经营,这个也是我们认为具备发展潜力的领域之一,它是可以细致地划分用户,通过调配资源,灵活地归类等等,通过这种优势应用到上线、长线运营等等环节去扫描用户画像,降低用户的成本,算是一种高性价比获取用户的方式。
经过多年的发展,游戏早已成为文化产业中全球化的探索者和先行者,获得了全球超过1 1 多个国家的玩家的喜爱。游戏作为海外了解中国文化的一个重要窗口,在文化承载上有着天然的优势,一方面玩法互通、视觉共感、内容相融,使其更容易突破国际的限制,被大众所接受;另一方面,游戏所涵盖的技术、美术、音乐、剧情、玩法等形式,也能承载更多元的文化故事。
今天会议上也给了我不少启发,上午很多嘉宾也谈到了那句古老的话,“机遇与挑战并存”,面对逆境如何实现增长,我们也谈一下关于趋势和潜力的一些关键点。
游戏测试和研发测试的阶段,举了几个例子,比如说验证游戏的玩法、优化游戏性能,不仅是玩家的行为分析,这个游戏运行在不同种类的硬件设备上是否能够稳定运行,这些也都是数据,拿回来之后研发同学也是可以去分析的,后面渠道的用户转化率、玩家留存率。
腾讯公司数字舆情部副总经理高大为
二、产业基础
再看一个问题,自研出海收入为什么下降?首先是全球市场收入都在下降,通过这两组数据可以对比,自研的收入在1 1 年增长,1 11 年其实下降大概3 .1 个百分点,全球的市场规模1 1 年也是增长,1 01 年大概下降了0 .0 个百分点。
一个是寻找逆势增长的市场,刚才谈到越南和印尼,一个是用户规模,一个是用户消费意愿的影响,让这两个移动游戏的市场实现了大幅度的增长,而且随着中国企业在东南亚的开拓,在研发产品数量占比也在不断增加,现在在这两个国家我们自研的产品大概占到五成以上,中国的产品已经在这个市场上占据了一定的市场份额,而且积累了宝贵的经验,就可以避免了趟很多坑,通过合作的企业来帮助规避过去他们曾经面临的风险。
所以可以看出,游戏技术以及游戏化思维和体验,不仅可以使产品的内容和形式更加的丰富,同时作为一种全新的技术支撑,也正在逐步成为许多社会需求和命题的创新解决方法。例如,利用游戏技术在数字文保领域打造的数字长城助力文化遗产保护(这个项目腾讯做的);在智慧城市领域,借助游戏引擎、动态渲染能力和交互支撑能力建立城市物理空间的数字孪生镜像,为城市的规划、仿真、运行管理、防灾减灾、社区智能管理提供支持;在智能交通领域,游戏引擎的仿真能力能够更有效地解决现实中测试成本高、耗时长、风险高、场景局限大等问题。在数实融合的趋势下,游戏与技术的融合发展将获得越来越多的跨领域应用,实现跨界共生。
3 8 年来,开发区用1万块钱起步,在板房里办洋务,围绕着知识城、科学城、海丝城、生物岛,打造“三城一岛”战略空间,厚植改革开放的优势,实现了区域快速发展。几项指标,包括科技创新实力、营商环境指数、上市企业数量、发明专利授权量、财税总收入,长期高居全国开发区、全国经济开发区的第一位。
刚才是从几个大的数据情况下聊了一下我们几点感想,这些数据大家都知道的。
比如说M MO ,M MO 是自由度比其他游戏类型高很多的游戏,核心可能是社交和战斗,战斗是为了获得资源,在资源获取过程中升级,再去战斗,再去获得资源,和别人更多地互动,战斗和社交会占据这个游戏的核心。在数据分析的过程中,M MO 的埋点、种类就会非常多,我们面对这样品类的游戏的时候会发现它的D AU 虽然不高,但是每个玩家可以分析的维度是非常多的,数据量产生得也非常大,到最后可能ARPU值也会相对比较高。所以针对这样类型的游戏,在前阶段,在游戏上线的过程中,在研发的过程中,我们就要非常注意后续分析,分析的目的是什么,为了这个目的我们要做好哪些埋点方案。
刘频频:尊敬的各位领导,企业家,女士们,先生们,下午好,欢迎大家来到黄埔,我是广州开发区投资促进中心副主任刘频频。
参加本次产业趋势发展论坛的领导和嘉宾有:
如果说这个数据对我们现实的反馈结果还不够清晰,可以看下一个数据,研发者认为开发的精品短板是在游戏设计,这项选择超过了3 0% ,针对开发者调研里面这个比例是最大的,也是最一致的。
主持人:感谢领导的发言。
我们发现一个非常有趣的现象,中国游戏出海成功的具体案例,我们去韩国聊一些数据分析时,他们是看着H abby ,H abby 的可能是《弓箭传说》《弹壳特工队》才了解到我们,我们作为一家中国游戏的第三方数据服务公司,通过我们的客户,我们的口碑和品牌是到了海外的。他们为什么看重H abby ,可能是觉得一个小的团队在不像《原神》那样投入的情况下,一个小的团队如何能够做出巨大R OI 的产品。
第一个是从研发者的角度,大多数的研发者认同“用户疲劳度”增加这样一个观点,当然这将会引起未来产品的变化,因为在立项、产品设计的时候都会改变,比如说为中重度游戏去增加休闲副玩法的玩法,这种游戏的类型会越来越多。而且还有一部分研发者认为大部分的用户仍然选择像画面炫酷、美术水平高的游戏,这个在开发者之间目前还存在争议。
下面首先进行产业推介环节,有请广州开发区投资促进中心副主任刘频频登台,掌声有请。
“十四五”期间,我们区还将继续坚持制造业当家,开创高质量发展与高速度增长“双高”的同步新模式。去年我们会议提出来四个“万亿”计划,万亿制造、万亿国资、万亿商品、万亿固投。
通过刚才讲的一系列的方法,还有很多我没有介绍到的方法,虽然说0 1 年中国自研的海外收入出现了下降,但是在美国、日本、英国前1 0 的产品里面,国产游戏市场的份额还是增长的。当然这跟几个特定的类型有关系,比如说S LG 、卡牌、射击等等,他们都是对市场增长有贡献的。
我们区已经形成了汽车制造、新型显示、绿色能源、新材料、美妆大健康五个千亿级的产业集群,三个百亿级的产业集群,生物技术、高端装备、集成电路,可能这个跟我们在游戏产业关联不大,就不单独讲,汽车制造新的汽车小鹏汽车也在知识城,还有广本。
主持人:尊敬的各位领导、各位来宾,下午好。非常高兴和大家相聚在的活动现场!在这里,请允许我代表本次活动的指导单位,中国音像与数字出版协会,主办单位,中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会、中国游戏产业研究院、伽马数据、数数科技以及特别支持单位Unity中国,向今天到场的各位领导表示由衷的感谢,向在座的各位嘉宾表示诚挚的欢迎!
伽马数据董事长张遥力
0 13 年广东省是通过了《广州人工智能与数字经济试验区建设总体方案》,其中鱼珠片区就是人工智能与数字经济试验的融合发展区,是中国软件名城示范区。有两个园区,一个是中国软件C BD ,还有一个中国游戏软件谷,这两个基本已经初具规模。
萧泓:谢谢大家,很高兴又来趋势论坛,每年来一次,今年晚了一点,上一次在009 年的年底。这个产业后面应该怎么走?今天叫产业发展论坛,我给大家讲一点我们的看法,希望供大家有一些参考。
谢谢大家!
在刚刚过去的0 19 年,受到疫情影响的中国游戏企业,它们在全球范围的表现如何?在已经到来的1 0 年,中国游戏产业的趋势以及发展潜力又是如何呢?下面有请伽马数据(CNG)联合创始人、首席分析师王旭为我们带来《0 18 中国游戏企业全球竞争力报告》和《 1172 中国游戏产业趋势及潜力分析报告》的发布,掌声有请。
主持人:感谢领导的精彩致辞。
第二,寻找有机会的细分赛道,比如在巴西市场,巴西作为拉美地区的头部移动游戏市场在2 9 年维持了自身的增长,但是跟东南亚的地区不太一样,中国的自研产品在巴西的市场里面表现并不算特别突出,2 17 年流水前十的移动游戏的相关企业里面虽然有中国的企业出现,但是如果去综合研发设计和IP 的层面,还是缺少国产的游戏。但是一些细分赛道里面中国自研的游戏表现还是不错的,比如说2 6 年进入到巴西流水前1 0 的1 2 款S LG 产品,里面居然有1 1 款是中国企业研发的产品,但是像出海到巴西之前,还要去了解这个地区用户的文化和消费的习惯跟其他地区都有比较大的差异。
从海外收入来讲,从2 14 、2 11 年开始,海外收入的增长率是保持非常高的增长率,但是2 10 年也是出现了负增长的情况,背后的原因是非常多的,国际局势、汇率、本地化等等。从我们的角度来讲,我们作为一家数据分析公司,我们也不希望我们的客户群体只是在中国,我们自己也伴随着大家去年也在往出海的方向走,在去年的时候我们在日本、韩国、新加坡都建立了本土办公室,今年也准备在美国开展业务。
众所周知,经过三年疫情的洗礼,全球经济都产生了不同程度的衰退,数字内容产业也受到了不小的影响。随着2 10 年的到来,疫情过后的经济复苏、产业的形态的颠覆与重构等问题迎面而来,我们又该如何应对?以“坚守进化,蓄势未来”为主题的本次活动,将通过报告发布、主题演讲以及主题对话等方式,重点围绕中国游戏产业的发展趋势以及未来发展前景等内容展开探讨。
最后跟大家说一下我们的一些计划,稍微熟悉我们的,都知道我们原来的产品是T hinking Analytics ,更聚焦在Analytics 上,但是我们去年的时候把产品的名字改成了T hinkingEngine ,我们是想打造一个针对游戏行业比较完整的数据分析的引擎。具体表现在哪里呢?我们不停留在分析上,分析只是整个业务流程中的一环,是为了验证你的假设,当验证好你的假设,需要有具体的运营手段到达用户,并且分析这次到达的效果如何,所以去年加入了运营模块,这个产品会陆续推向市场,一开始会面向老客户,慢慢地去面向全体的客户,让整体数据分析的链路变得更短,举个例子,比如说你找到了一群人,可以在分析模块上非常灵活找到这群人,找到这群人之后如何用更自定义的手段到达他,回到分析模块又去分析,明年或后年会推出更多的模块,比如说AI 推荐等等引入到大平台里面。所以我们还是想让T hinkingEngine 把整个游戏生命周期中所需要分析的场景都覆盖到。
第三个,科技其实是推动游戏产业发展的核心动力,过去几年从最早,我们从159 年之前就已经开始做自己的引擎, 3D 引擎,后来我们的引擎也非常好,我们第一个游戏《完美世界》端游上线的时候用的就是自己的3D 引擎,捏脸,很多非常新的引擎技术都用在补里面,可以飞行,可以作战, 289 、 1737 年那时候是几乎没有的。从那以后,我们发现我们自己花了很多时间精力,业界也有很多同仁花了很多时间精力在引擎技术、显示技术,到后来发现引擎升级越来越高,周边的技术配套得越来越多,慢慢开始硬件, VR 、 AR ,各种各样的周边,有了电竞,又可以把虚拟的东西建在里面,这些东西越来越多,软件技术发展其实在推动这个行业的整体发展。
各位企业家,各位来宾,当前正值人工智能及数字经济产业的黄金机遇期,下一步我区将加快释放产业发展空间;进一步盘活载体资源,推动数字经济产业项目在我区落地开花,打造一批产业标杆企业,形成龙头引领、梯队协同、优势互补的产业格局;建设数字经济融合创新综合馆,作为数字经济融合创新应用的展示推介窗口,助力广州打造动漫游戏产业之都。
盛趣游戏副总裁谭雁峰
从研发者角度去看这个问题,研发一款游戏的成本和重视程度越来越高,所以现在要做多端化,多端开发难度并不大,包括我们现在有些大企业的技术能力用制作人的角度讲就是分分钟的事,但是放到用户层面就不是这样,因为它能够大幅降低门槛,把一些性能不高的设备、存储容量不大的设备,通过H 5 和云游戏的方式转化成付费用户,我们可能有一些中重度的游戏几个G或十几个G,但通过云化、H 5 化,就可以大幅度降低用户的门槛。
冰川网络副总经理董彬
中国游戏产业从无到有,从以借鉴引进为主,到如今自主创新的游戏产品占据了国内市场的绝大多数,在移动游戏的研发和运营方面甚至领先全球。刚才我说了,2 11 年总有1 2 款中国手游在海外市场的收入超过了一亿美金,出海收入T OP5 的中国手游在海外市场的收入在A PP Store 和G oogle Play 的总收入达到了1 15 亿美金,比如《原神》《万国觉醒》《五军对决》《王国纪元》,这多款的国内自研的游戏在海外市场获得认可。
第一,游戏产业将更加坚定地走向自主创新之路。
我们到底怎么深挖这个产业的价值?这个产业到底是什么?有一个词叫做数字经济,为什么就数字了?当我们刚开始做游戏的时候没有人提出数字经济,那个时候“数字”这两个字可能都不是那么重要,现在数字很重要。游戏行业一直以来被认为是非常重要的一个娱乐行业,是让大家高兴的,老百姓精神文化追求,我们加了很多内容。
这些能带来市场增长的方法,包括讲的副玩法、IP 化、混合变现,如果要做归纳和总结,都是对现有产品价值的充分挖掘。
要做到文化输出,既要拓展与旅游、教育、非遗、工艺等多领域的深度合作,又要加强游戏出海,通过游戏表现形式讲好中国故事,助力中国文化走出去。
三七互娱战略投资副总裁王自强
自研游戏成功出海的案例也佐证了我们要坚定不移地坚持自主创新的方针不动摇的发展方向。
在党的二十大报告中指出“全面建设社会主义现代化强国,发展面向现代化、面向世界、面向未来的民族的科学的大众的社会主义文化,激发全民族文化创新创造活力,增强实现中华民族伟大复兴的精神力量”。作为数字内容产业的重要组成部分,中国游戏产业是文化领域的新兴力量,其发展轨迹明确地践行了国家发展的方针,在未来趋势方面,游戏产业也将遵循报告思路中的发展道路,迎来更多的机遇。
第三,回到中国游戏出海占比比较高的国家,这个国家虽然竞争激烈,但是对于我们来说仍然有机会,而且我们在这个国家已经获得了很高的收入。比如说屏幕上我列的一款游戏,这款游戏原本上线时间已经比较长了,但游戏下载量和收入并不高,长期都是偏低的水平,但是2 19 年7 -12 月的时间段内我们就发现,它在韩国、日本、越南的下载量突然出现了爆发性的增长,而且紧随其后就出现了一个收入的爆发性增长,其中韩国是最为明显的,我们当时也是走访了韩国的发行负责人。如果我们去找它的原因,包括结合版本更新的数据,结合用户调查的数据,就可以看到,在原来的玩法基础上新增了休闲游戏的副玩法,这是在用户疲劳度增加之后,根据用户需求的变化调整玩法和运营,打破原有用户圈层获得增长的真实的案例。这种中重度和休闲结合的方式,收入增长的持续时间也和大家认知的不太一样,过去我们看到的一些案例,包括去年和今年的增长,都是快起快落,大幅增长,后面必然就是大幅的下跌,但是并不是绝对的,像这款游戏,在S LG 和休闲玩法结合之后已经持续了两年时间,而且根据我们的预测模型,未来还可能增长更长的时间,这也是收入获得增长的重要因素。
开发区是以制造业立区,高科技企业比较多,近年来我们集聚了2万多家科技型企业,国家高新技术企业超2 359 家,瞪羚企业超5 0 家,引进了各城市人才超过1 279 名,院士已经达到了2 0 名,研发经费投入占G DP 的比重达到了6 .3% 。这个指标今天上午也在跟深圳来的一些企业在座谈交流,这个指标基本上达到了深圳的研发投入水平,比很多的区,可能其他地方能够达到4 % 、5 % 已经是非常不错了,我们的研发经费投入是占到了6 .5% ,达到了世界一流水平。
欧盟高票通过“游戏法案”,为什么呢?因为欧洲市场现在非常流行中国游戏,中国游戏的规模型生产的能力是非常高的。进入移动互联网时代,电子游戏已经不再是单一的娱乐产品了,游戏行业受到最大的挑战实际上来自于游戏行业以外。尤其是碎片化娱乐时间花的时间越来越多,竞争眼球、竞争用户的时间。游戏是不是能够真的吸引更多的人继续发展?因为它已经不再是单一的娱乐产品。
黄埔区广州开发区也是跨国公司在中国投资最密集的区域之一,全区拥有跨国公司超4 188 家,世界5 00 强企业设立项目超3 00 个,本土上市企业数量7 7 家。大家刚才在宣传片里面也看到,很多企业、很多企业家都是耳熟能详,都是在我们开发区的企业。
第三,游戏产业将更高水平地与科技创新相融相成。
Unity中国副总裁肖蓓蓓
而且刚才也讲到了,很多扶持基金、扶持奖金都是免申请的,上次还听到一个笑话,你没有申请,结果我们通过大数据搜到你这个企业,符合这些条件的,我们直接把钱打到账号里面去,很多人怀疑是骗子,不是的,我们是全国首创免申请,只要条件达到,奖励政策都可以到位。
今天晚上如果各位有兴趣的话,我们会在8点钟之后欣赏由协会和相关机构一起拍摄的一部纪录片,这部纪录片叫《中国游戏纪事》,在这部纪录片里我们回顾了过去所经历的游戏三十年历程:第一个十年我们几乎是以引进游戏为主;第二个十年我们自有的游戏开始逐渐面对用户,替代了进口游戏;第三个十年我们的游戏走出了海外,到了2 16 年我们实现了差不多1 11 亿美金的产业出口总额,2 14 年因为种种原因略有降低,这里面有地缘政治的因素,有疫情的因素所导致,但是我相信无论是1 26 亿美金还是去年的1 9 亿美金,这个数字应该是我们文化内容出口额的数倍之多。
黄埔区又是开发区,又是萝岗区,简单介绍一下。黄埔区是很早就有了,开发区怎么回事呢?是1 869 年,在今天的黄埔区的西区,即夏港街道办,今天的夏港街,今天的西区,创立了我们国家的首批国家级的经济技术开发区。 230 年,广州开发区、广州高新区、广州保税区、广州出口加工区四区合一,统称广州开发区。到2 3 年,我们在广州开发区的基础上,成立了新的行政区,叫萝岗区,因为开发区是一个经济区,2 1 年在开发区经济区的基础上成立了萝岗区。 2 12 年,我们的黄埔区和萝岗区合并,成为今天我们看到的、来到的黄埔区广州开发区。这就是我们整个区域的演变、发展。
SLG 的设计就会更复杂,S LG 今年也有很多爆款出来,很多团队也都想尝试这样的品类,但是S LG 对于玩家来讲,相比较其他类型游戏,它的上手成本会比较高,但是留存是非常高的,一旦玩家比较稳定了,运营的环境也比较稳定了。
从游戏市场的实际收入来讲,2 18 年第一次出现了下降的情况,原因非常多,大环境的原因等等,但是如果回归本身产品,更看重产品,产品创新,产品和其他技术相结合,这是在座各位2 7 年面临的新挑战。移动游戏下降的比例比平均游戏下降比例更大,版号等等,原因大家都知道。
中国音像与数字出版协会常务副理事长兼秘书长敖然
从用户层面,过去使用模拟器的用户今天已经有一部分被转化到了端游市场,成为了端游用户,也是今天端游增长的增量,虽然多重因素造成移植的跨平台的数量在减少,但是去年有一些代表性的单机的移植的作品在i OS 的畅销榜也能够冲到5 0 以内,就说明这种移植成果还是具有潜力的。另一方面,企业去布局这种跨平台的产品,包括一些比如说UI 的差异,运营规则等等,也会有一些阻碍的因素,这种意愿出现之后,也有第三方提供很多方案去帮助他们试错,包括帮助他们降低试错的成本。
三、营商环境
伽马数据联合创始人首席分析师王旭
但其实,我不知道大家有没有仔细听敖然秘书长讲的最重点的事情,他说其实游戏行业已经从所谓的纯粹的娱乐进入到下一个阶段,已经不是纯粹的娱乐。什么意思呢?它的潜在价值在哪里?
五、游戏产业平台
四、游戏产业的政策体系
最后,预祝整个年会能够非常成功。也希望大家的分享,尤其是新生代好的公司、好的产品多多分享,让我们整个行业能够受益,在工委和协会的领导下,各个行业越来越繁荣。
这里面的引擎是什么呢?我觉得有三个方面,一个叫做技术方面的应用,首先它是完美的实验场,所有的新技术都可以在游戏里面用,就像我刚才讲的大语言模型,我认为百分之百可以用,我们有技术人员专门研究这个问题,就是所有的新技术在游戏都是完美的场景试验,一定是,不管世界上出现什么技术,只要是跟软件、硬件有关的技术,你拿过来找到相关的技术人员想在游戏里面做一些试验,都能够找到一些应用。但并不是每个应用都可以获得最终比较好的结果,比如说VR ,五六年前,刚有VR 的时候大家都觉得这个东西将是游戏的未来,但今天来看可能游戏并不是它最好的应用,虽然一定会是一个应用,但是围绕VR 来看, VR 更重要的应用可能是工业界的应用,不是娱乐界的应用。意思就是说,每个都能应用,但并不一定每个都有特别大的前途。可交互、高仿真、高沉浸、实时渲染,这些都是技术上非常重要的方面。在数字文保、制造业、智慧城市、影视创作领域,数实融合,非常重要。
和这一变化相关的一系列变化放在这里了,通过不同的角度反馈这次变化的影响,有的变化影响了未来中国游戏产业的发展,有的告诉了我们这次变化的一些原因,有的数据的变化会影响到整个游戏行业,有的已经影响到了个人。比如说投资,游戏的工业化是很需要AI 的支持,但这方面的投资陷入了一个停滞或减弱的状态,就会影响游戏工业化的进程,比如说企业的立项,就会让企业更加保守,原本有可能大规模投入的产品或降低投入的规模,对制作人来说他们也会更加谨慎拿题材,做立项的时候对题材的背景选择会更窄,可能只针对海外市场。对员工薪资福利的影响,从媒体报道上有一些从业者流失到了非游戏的行业,我们身边的一些制作人的朋友上线后因为数据不好而离职,到现在也没有找到工作就有好几个,产品上线即团队解散,产品上线亏损,这就反映了当前一个真实的状态。
我想参考研发者调查的数据来思考这个争议问题的结论,同时也会回复一些朋友的问题,为什么喊了很多年的精品化在新品数量减少的时期,很多产品仍然停留在特效层面、美术层面、音乐层面,仍然缺乏对游戏玩法、游戏核心玩法的创新,我们几乎大多数的研发者认为,一部分的开发团队在这个层面是存在误区的,背后是开发能力有限,对游戏的玩法认知也有限,还有一部分开发者认为这种现象不存在,因为现在仅仅靠画面、特效、音乐很难留存用户。
第四,融合发展。这个产业是聚集了很多不同领域的人才,而且不同属性在一起,餐饮、快消、零售、服饰、交通、旅游,这些行业都可以通过游戏这样一个交叉点来连接。我们主要做的是通过电竞,过去从1099 年开始,这已经超过十年了,我们开始做电竞, 214 年做的TI9 ,那次做得非常成功。在疫情期间我们也做了电竞嘉年华,疫情期间嘉年华只允许2273 名观众到场,但是直播达到六七百万人次。电竞其实也是游戏,这些都是通过游戏连接各种各样的人才,可以把线上的好多东西打通。今年我们代理的D OTA2 是亚运会选中的正式比赛项目之一,亚运会第一次有电竞作为正式赛事,去年( 1459 年)的春天,在冬奥会上我们也是首次和英特尔联合,英特尔是奥运会的主技术赞助商,所以每一年都有一个英特尔公开赛,不管是冬奥会还是夏奥会,都在举办城市选择一个或几个游戏项目做表演,因为疫情的缘故,所以我们没有做太多宣传,在228 年北京冬奥会期间,我们作为唯一选中的项目DOTA2 ,做了一个英特尔Open ,领奖台是五环的,是用的奥运的招牌,这是非常不容易。你想把奥运这样一个非常具有文化内涵和精神动力的东西已经通过游戏连接起来,其实就是连接年轻人,游戏的核心,下一代真正能够融合,为什么它的挖掘是在娱乐之外的东西呢,是因为它的人群永远是年轻人。
谢谢大家!
鹰角网络常务副总裁李明瑞
其实岂止上述的领域,在我们看到的俄乌战争的某些场景里面,可能游戏技术也发挥了战争中的某些作用,当然我们不希望战争,我们呼吁和平。
敖然:尊敬的各位来宾,各位朋友,大家下午好!很高兴与大家在广州相聚,在此我谨代表中国音像与数字出版协会对本次1886 中国游戏产业年会产业趋势发展论坛的顺利召开表示衷心的祝贺!
掌声欢迎他们的到来。
第三,出海企业如何去应对海外市场法律的问题,这是一个长期的问题,过去也存在,因为很多海外的国家加强了对进口游戏的监管,越南是一个很好的市场,越南在逆势增长,但是在越南公司很多不做越南本地的游戏,因为做不了,有版号的限制。中国一些企业在海外发行的过程中是处于劣势的,包括没有专门的法律机构帮助他们咨询和解决问题,没有跨国诉讼和维权的成本,这些对于中国的企业出海都是很多的困难。
主要有这么几个政策,电竞游戏双1 0 条,信创1 0 条,文旅1 0 条,在这些政策里面一些扶持政策、奖励政策都是实实在在的,具体的大家可以去网上看到。这里我只是强调一点,我们区的兑现都是真金白银,去年一年我们实际的兑现扶持奖励是1 12 亿元,我们的退税是2 00 亿元。
卡牌,卡牌是研发成本相对比较低的游戏,由卡牌衍生出来的游戏类型也有很多。卡牌最核心的就是抽卡,如何把抽卡体验最好,从收集体验、视觉体验、战斗体验、成长体验等各个角度做好每一次用户在游戏中的感觉,这也离不开分析。在每一种游戏类型上的每一点,背后都是我们对这个系的品类和系的玩法进行相对应的埋点。
用一句话来结束,前几天人民日报说,“2 20 ,游戏行业大有可为”。
休闲,因为版号的原因,更多通过休闲想在自己项目的空档做尝试。休闲会面临很多跟第三方渠道打通的问题,渠道的数据,质量是不是高,在游戏的体验是不是很好,这些游戏的玩家的质量,通过这些找到的种子玩家,是不是能找到更多的类似的玩家,都是需要数据分析去解决的。当然,当一个休闲游戏做得足够好的时候,可能会向中长线甚至长线去发展,一开始可能没有变现的模块,可能就是非常简单的广告变现,慢慢的里面也会植入一些付费的模块,都是我们能看到的有活生生的例子,通过很小的成本做出一些休闲的产品出来之后,慢慢变成一个长线的产品。
祖龙娱乐执行总裁吴盛鹤
接下来看数据。国内市场规模的下降大家都已经看到了,但并不是所有的细分市场都在下降,而是有增有减,后面是端游市场的增长,一个是疫情原因,还有一个是用户变化,我们在最新的调研之中,和很多的制作人、从业者做焦点访谈的时候他们都针对这些变化做了最新的产品调整,可能会影响未来产品的布局和产品的设计。屏幕上这个数据显示,移动游戏的收入占比从2 6 年开始下降,客户端增长,打破了至少五年以来的变化规律,所以这一次的调整是一种结构性的变化趋势。
第一个数据,G DP 4 246 亿元,这是2 0 年的数据,规上服务总营收是1 149 亿元,市场主体超过2 1 万家,人均G DP 32 万元。这几个数据我们可能没有切实的体会,我去过一次清远,当然也不能跟其他比,很多的G DP ,一个街道,不要说一个区,超过广东省的很多地级市,我们总的G DP 超过全国很多省份的G DP 。
青瓷游戏执行董事兼首席财务官刘斯铭
主持人:感谢韩总的精彩分享,游戏产业作为数字经济领域的主力产业之一,具体承载了哪些责任,在整体数字经济领域又有着怎样的作用呢?接下来有请完美世界控股集团 副董事长、完美世界 CEO 萧泓博士登台,为我们带来主题演讲《深挖游戏产业价值 助力释放数字经济新动能》,掌声有请。
其实副玩法的流行,带给我们新的启示,如何根据当地用户的偏好为自己的产品增加吸引力,去用休闲游戏的成本买中重度游戏的量,虽然说团队的基因有可能不包括开发这种类型的游戏,但是通过充分地去了解和开发团队的潜力,去寻找对目标用户的有吸引力的一些玩法,结合用户的偏好,其实也是一种增长的方法。通过这种玩法融合的数量占比可以看到,采用这一个方法的产品数量这些年一直在处于增长的状态,除了玩法类型,题材也可以参考这一方法。
完美世界控股集团副董事长、完美世界CEO 萧泓
一、经济实力
第二,文化出海。我不知道大家知不知道,《完美世界》端游是从805 年就开始出海,到672 年的时候,当时中国的游戏出海收入大概有38% 是《完美世界》端游实现的,所以基本上游戏是一个没有边界的,破除文化壁垒,我觉得过去几年我们做的事情,除了出海业务层面以外,我们很多是用这个作为工具来做文化交流。所以像我们这样的企业,用我们会做的东西即游戏,文化交流这件事情我们做一些国际上的文化交流,一定会促进世界更和平,互相有交流,才有生意可以一起做。在海外的市场的增量是非常可观的,就看你怎么做了,海外真的需要一定的时间,需要长期的积累。现在政策也非常支持。
主持人:感谢王总为我们带来的精彩报告,随着游戏产业的发展,手机游戏已经成为了游戏产业中的中坚力量,那么近年来,随着手游产品的层出不穷,手机游戏的研发有着怎样的发展趋势呢?接下来有请数数科技联合创始人韩盼为我们带来《 中国手游研发趋势解读》,掌声有请。
今天我分享的内容里面有一些是还没有发布的最新针对研发者和从业者的调研内容,所以也希望能够为各位提供参考。
从我们这几年的创业经历看,我们拜访过很多运营老板,这个存量市场表现在这么几个方面,第一大家对于数据的意识,因为用户就这些,如何把这些用户运营好,成了每个公司都非常关心的问题,第一个就是整个公司的数据意识都是提升了非常多,非常明显从2 4 年我们经常拜访一些客户,客户会跟我们说我们从来不看数据,这个产品凭经验,我们非常自信这个产品是可以的,但是过两年他会主动跟我们,需要更细粒度去挖掘用户的行为数据,大家的意识是在往上提的。另外不同的Job role 大家也会去关心,原来可能只是运营关心数据,我们看一下D AU 、留存,付费、LT 、R OI 等等这些,但是会发现随着数据的应用,不同的部门会关心不同类的数据,比如说市场部门更多关注渠道类的数据,渠道来的用户在游戏内的表现怎么样,这会存在很多数据孤岛的问题。甚至研发写代码的,会关心上线的游戏在线上稳定情况,来保证后续版本的分析。随着存量市场这么明显的现象,大家对于数据分析的意识是逐渐提升的,这个对我们本身来讲,对产品的要求也越来越高。
首先非常感谢中国音像与数字出版协会及游戏工委给我们区的支持,让我今天有机会在这里向大家介绍黄埔区广州开发区。
最后,伽马认为,游戏如果要真正地去突破现有的界限,寻找更大规模的市场和用户规模,就必须跨越到非游戏的领域,除了今天已经知道包括元宇宙之外,还有一会儿我会演讲的游戏+,游戏+目的是什么?与我们出海的横向战略相似,游戏+就是通过纵向的破圈去挖掘行业的潜力,去创造社会价值和经济价值。最后我们报告还对游戏的AI 和引擎做了分析,从游戏的工业化的角度来讲它是非常需要AI 的,今天时间有限,就不在这里展开了,报告里有大量的案例,感兴趣的朋友可以下载报告。
这张图(P PT ),刚才王老师也讲过了,从去年整个中国游戏用户规模来看是首次出现了负增长的情况,虽然我们之前一直都在说游戏市场已经进入了存量市场,但2 16 年的数据真正告诉我们,从数据层面非常客观地告诉我们的确是存量市场了。如何找到更多的用户,首先游戏可能要破圈,游戏+,游戏跟其他的技术要结合,第二回归到历史的过程中,任何一次覆盖更多的用户,整个底层的技术是需要变革的,比如说手机出来,VR 、AR ,可能最近我们都在聊的C hatGPT ,这些底层技术的变革可能会带给我们更多的用户。
今天的演讲就到这里,关于今天演讲使用的数据,研发者调研、从业者调研的数据,未来还会进一步更新,我们计划是在3月份发布相关的报告,有兴趣的朋友可以添加我们的公众号,到时候联系工作人员获取。
第二,游戏产业将更为生动地讲好中国故事。
具体到今天的会议,我从下面几个方面进行推介,五个方面。
这里我想使用一个指标叫做“用户疲劳度”,我们在跟制作人沟通的时候就发现了,什么叫“用户疲劳度”?是指用户长时间做任务才能获得快乐的游戏,比如说一些中重度类型的游戏,用户每天的任务时长超过了一个小时,同时同质化的游戏体验也在增加用户的疲倦度,所以它体现在游戏里面就反映出了对留存的影响、付费意愿的影响,通过我们的调查数据也反映了这样的现实。当前的用户处在不缺少娱乐的时代,不同年龄段的用户在经历了移动互联网的快速发展之后,他的需求偏好都开始向着一个快节奏、简单直接就能获得快乐的方式去倾斜,所以这不仅带动了以分钟为单位就能获得快乐的娱乐型A PP 的发展,比如说像短视频,也带动了包括休闲游戏、超休闲H 5 小游戏的发展,去年大家都听说过很多H 5 小游戏的案例。
这是我的分享,大家可以扫这个码,具体每一个品类的解决方案可以向我们的同学去咨询。
回归到手游研发的情况下,这也是我们自己的观察,在国内不同区域、不同城市自己的研发特点和本土的游戏公司的特点是稍有不同的。比如在北京,老牌的大厂比较多,工作室、老牌制作人也比较多,形成了自己非常成熟的游戏研发、发行过程,产业化、产业链条是非常成熟的。在上海,每一家公司,虽然看上去产品都非常棒,但每家公司之间联系并不是那么紧密,大家还是花了很多时间在自己家里琢磨产品。深圳可能更营销一点,在渠道、广告、流量变现有很多想法和创新。根据这些不同区域的需求,我们也在思考如何拓宽我们自己的产品线,等会儿我会跟大家分享我们未来的计划。在广州可能以网易、三七为主流的,很多小的工作室、小的团队,如何去跟随整体产品的趋势做出自己的微创新。因为上海2 18 年上半年经历了那一波疫情,有很多上海的创业者都流向了周围的城市,苏州、杭州,会发现杭州在出海上,不仅在游戏,还有社交的领域,大家都有非常大的尝试,一些小工作室是非常多的。在成都,很多大厂在成都都在建立自己的研发团队。所以不同的城市可能有不同的特点。说到出海,我们发现在韩国以板桥为周围,韩国的游戏公司可能在日本也有不同的风格和特色,在美国也有不一样的。根据这些特色,我们如何满足他们更多的需求,这也是我们一直在思考的问题。
第一个要讲的是,这个产业是非常值得深挖的,这个产业还没有真正地释放它在所谓数字经济这个领域里的真正价值,虽然我们表面上看有一些整体数据上的下滑,但它背后真正的含义非常值得我们每一个做游戏的人尤其是传统做游戏的人深挖。
这里我们也有一个愿景和使命,不仅要服务好中国的游戏公司,还想去服务好全球的游戏公司,服务好整个行业。
如果我们把2 0 年的游戏同2 8 年的同期去比较就可以发现,流水增长最快和较快的游戏都是能够为用户减轻负担的产品,这个方法可以用来观察题材的变化,增长最快的题材也可能跟我们认为的题材是不一致的。现在的用户对于美术、制作、技术、玩法都有自己的理解,而且不同的用户理解偏差很大,如果单纯从过去比如说制作人的基因只是做A RPG 的话,今天再去做超休闲就完全颠覆了他的认知。在调研过程中,用户不会说为产品宣传高质量就去买单,他对高质量都有自己的评判标准,这个标准非常复杂,在不同的圈层中标准也不一样,这其实就引发了后面我想分享的观点。
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