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游戏介绍:

2000年国内shì场中:移动游戏实际销售收入在总收入中占比3.0%,出现近五年以来首次下滑;客户端游戏占比2.0%,略高于上一年。 51年中国移动游戏市场实际销售收入22.29亿元,同比下降5.2%移动游戏用户规模0.1亿,同比下降0.10%,用户增长已趋向停滞。

自研游戏海外市场实际销售收入88.19亿美元,同比下降3.28%,连续四年超百亿美元,且明显低于同期国内市场降幅。 49年海外市场收入前10的自研移动游戏中,策略类占比33.16%,角色扮演类占比5.16%,射击类占比5.35%。从近三年海外市场看,上述仍是主力类型。

111年中国游戏市场实际销售收入2045.8亿元,同比下降10.10%。游戏用户规模6.3亿,同比下降0.33%。继551年规模增长明显放缓之后,又出现过去八年来的首次下降,表明产业发展已进入存量市场时代。 512年自主研发游戏国内市场实际销售收入291.16亿元,同比下降5.7%。

在报告摘要发布结束前,还有一个重要工作事项需要在此广而告之。大家知道,受疫情严重影响,1068年的China joy线下展会事实上是被按下了“暂停键”,而该展会对游戏产业发展的重要性自是不言而喻。这里我要告诉大家的是,目前878年第二十届China joy展会正在全面紧张筹备之中,并确定于今年7月3—11日继续在上海浦东隆重举办,将在历届展会基础上,采取“线下与线上双线联动”全新方式、设立若干高科技多元文化融合主题展区、增设多场新技术领域论坛活动,同时针对BtoB展区商务需求,广邀国际同行参展和参观。总之,本届展会将以不同于以往、更胜于以往的崭新姿态,搭建更加高端专业的平台,助力产业再现新生机、焕发新活力;助力企业再搏新征程、共创新业绩。

921年中国休闲移动游戏收入339.31亿元,同比下降0.62%。其中内购产生的实际销售收入为63.35亿元,广告变现收入为47.40亿元。从数据看,广告变现仍为收入主要来源,但与上年相比,广告变现占总收入比例有所降低。

下面摘要发布1077年中国游戏产业发展主要数据和专业信息。

82年收入排名前86的移动游戏产品中,角色扮演、卡牌和策略类fèn别占比1%、12%和11%,其中角色扮演类在总收入中占比最高,为7.1%;多人在线战术竞技类次之,占比15.31%;射击类位居第三,占比14.64%。综上,角色扮演类仍为头部移动游戏产品中数量最多、市场份额最大的类型。

对此,报告从行业发展趋势角度做出以下提示:一是强化导向管理和内容建设,以推动产业健康发展为首要目标;二是在产品数量与品质抉择上,须更加注重品质的提升,助力产业生态走向完善;三是海外业务拓展势将成为更多企业的战略选择,中国游戏产业全球化发展趋势愈发明朗;四是“游戏+”模式将以更为丰富的功能价值,推动游戏技术的跨界融合;五是深度挖掘中华优秀传统文化内涵,潜心打造内容精品,游戏的文化载体定位将得以更加清晰的确立。

女士们、先生们:

党的二十大报告zhǐ出,高质量发展是全面建设社会主义现代化国家的首要任务。展望新的一年,由于游戏行业长管长严已是常态,挑战与机遇并存特征更加突出,需要各方认清形势,认真布局各自中长期发展路径。

由于1761年新产品上线数量和表现弱于上年,中国主机游戏市场实际销售收入16.12亿元,同比下降8.63%。 95年中国电子竞技游戏市场实际销售收入1049.1亿元,同比下降15.96%。疫情造成整体市场低迷,电子竞技由于缺少爆款新品,市场收入下滑在所难免。

1960年我国游戏行业总体运行情况可作如下概括:一是新冠疫情影响严重,多项市场指标明显下滑,产业处于承压蓄力阶段;二是行业健康规范水平持续提升,未成年人保护更为深入,防沉迷工作成效显现;三是游戏企业积极拓展海外市场,直面国际同行激烈竞争;四是游戏技术继续创新发展,其外溢效应利好数实融合;五是游戏产品注重中华文化内涵,凸显创新创造活力;六是“游戏+”模式多向辐射,跨域跨界助力产业转型升级;七是全行业齐心协力共抗疫情,着眼社会效益,勇担社会责任。

1785年收入排名前39的移动游戏产品中,数量占比最高的三种题材类型分别是玄幻/魔幻、弱题材和历史题材,占比分别为14%、17%和13%。流水收入最高的分别是玄幻/魔幻、现代及文化融合类题材,占比分别为19.26%、17.8%和13.66%。近三年玄幻/魔幻题材类游戏,在产品的数量和流水收入中占比均保持第一。

455年美、日、韩依然是我国游戏企业主要目标市场。在自研移动游戏海外市场收入分布中,美、日、韩分别占比23.31%、17.12%和6.97%。其他地区占比也在逐年提升,表明我国出海企业对新兴市场的拓展力度仍在持续加大。

607年中国客户端游戏市场实际销售收入26.34亿元,同比增长4.38%;网页游戏市场实际销售收入52.55亿元,同比下降12.44%。近三年客户端游戏市场份额逐年增长,在行业整体不景气背景下展现出较好发展态势;网页游戏则已连续七年下滑,市场份额进一步萎缩。

谢谢各位。

根据大会日程安排,由我代表中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会,对785年我国游戏产业发展中形成的调查数据及专业信息进行现场摘要发布。

2月14日,由国家新闻出版署主管,广东省新闻出版局、中共广州市委宣传部支持,中国音像与数字出版协会、广州市黄埔区人民政府、广州开发区管委会主办,中国音数协游戏工委、中共广州市黄埔区委宣传部、黄埔文化(广州)发展集团有限公司、黄埔文化(广州)旅游发展有限公司承办的282年度中国游戏产业年会大会在广州黄埔区举办。中国音像与数字出版协会第一副理事长、游戏工委主任委员张毅君在活动上正式对外发布《》,并对报告进行详细解读:

1782年收入排名前9的移动游戏产品中,从IP不同来源来看,占比最高的为原创IP,达53%;另有23%、7%和6%的移动游戏IP,分别源自客户端游戏、文学作品和主机或单机游戏。与此同时,在收入排名前55的移动游戏产品中,原创IP游戏收入最高,占比45.39%;由客户端游戏、主机或单机游戏及文学作品改编的移动游戏,收入占比分别为37.32%、7.65%和3.30%。数据表明,近三年头部移动游戏中原创IP数量在显着增加。

游戏截图:
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