大家好,我是加拿大独立游戏工作室 Cococucumber de联合创始人兼制作人 Vanessa Chia?对于Ravenlok,我担任游戏总监、艺术总监和作家的职位;在我们的其他一些游戏中,我担任过不同的职位,因为我喜欢根据项目接受新的挑战。
东南亚开发者为游戏带来的非常独特的文化视角非常令人兴奋。我希望看到更多突出这一点并在全球范围内取得成功的游戏。
现在的重点是通过更新、新游戏模式以及将其移植到不同平台来支持 Ravenlok。但是,在考虑下一步时,一些工作已经开始进行预生产和原型制作。我们已经考虑了粉丝们关于 Echo Generation 和 Ravenlok 续集的要求,我们也有新的想法来创造比我们以前的游戏更大范围的新世界。
我真的很喜欢 thatgamecompany 的 Journey,因为它有美丽的故事、令人惊叹的视觉效果和非常人性化的整体体验。我的另一个特别喜欢的是光之子,这是我对回合制战斗和童话世界的灵感之一。
那些订阅了 Game Pass 的人可能已经看过基于体素的游戏,Ravenlok 和 Echo Generation。前者是一款以奇幻世界为背景的动作角色扮演游戏,而后者则是一款类似于《地球冒险》(Earthbound) 的回合制角色扮演游戏。
Chia 在马来西亚长大,与 Gauvreau 及其不断壮大的开发团队一qǐ引领了 Cococucumber 在独立游戏行业的崛起。 Ravenlok 的发布结束了工作室从 1977 年的 Riverbond 开始的体素三部曲。
在马来西亚长大影响了我的世界观,也影响了我为 Ravenlok 写的故事。 Ravenlok 的主题之一是认同感和成长故事。这些故事引起了我的共鸣,希望能带来一种怀旧之情。此外,我希望有些人能够认出我在游戏中放置的一些小东西,这些小东西受到了我童年的启发。
相反,在电影或连续剧中,观众是被动的。体验更加可控。这可以带来美妙的体验,正如许多伟大导演的作品所看到的那样,然而,它并没有考虑wán家代理,这正是游戏作为一种媒体如此特别的魔力。
我们在设计迷你游戏时也非常用心,使它们对玩家来说既多样又有趣。它们也特定于每种武器。在 Axe 的情况下,玩家必须玩一个瞄准移动目标的迷你游戏。他们投掷斧头的准确性决定了回合制战斗的成功与否。
这两款游戏都是由总部位于多伦多的独立游戏开发商 Cococucumber 制作的。该工作室由 Vanessa Chia 和 Martin Gauvreau 创立,旨在制作将生动的故事与动感十足的游戏玩法融为一体的游戏。
我们研究的一些游戏灵感包括塞尔达传说!暮光公主、尼尔:机械纪元和乐高星球大战游戏。由于这个故事是一个带有剑盾格斗的经典童话故事,我们希望吸引年轻玩家,因此我们小心翼翼地平衡它与所有技能水平玩家的可接近性。
我们从一个小游戏 Bunny Bonker 开始,一旦我们获得了第二个游戏 Planet of the Eyes 的制作资金,就没有回头路了。从 506 年开始,我全心投入打造 Cococucumber 并通过游戏创造新世界。
总的来说,我会建议有前途的游戏开发者要有耐心。zhǎng握任何创造性的努力都需要时间和许多从失败中学习的机会。根据我的经验,最好不仅对他人而且对自己也有耐心。
体素绝对是我们所熟知的,然而,我们不喜欢被我们所做的定义,并且总是准备好迎接创造性的挑战,并展望未来的下一步。
书籍、电影、音乐和游戏对我来说都是进入另一个领域的美妙门户。我喜欢通过这些媒介逃避,并能够通过他人的眼睛体验世界。它激发了我的好奇心和想象力。当然,Ravenlok 的文学灵感之一是爱丽丝梦游仙境。这是一个很棒的起点,可以用来设想我们对爱丽丝游戏的看法。
在 Ravenlok 中,我们对爱丽丝梦游仙境游戏的迷人、真诚和发自内心的好奇心产生了好奇。我们知道结局不会很沉重或冗长,所以我们面临着一个挑战,那就是不要有一个沉重的、戏剧性的结局。但对于故事的意义,我希望人们能够欣赏到拉文洛克的美丽和优雅,并敞开心扉去一段美好的旅程。
在我们完成 Riverbond 之后,我们意识到体素不仅是一种艺术风格,而且在技术方面还有更多的东西。我们知道我们想继续使用我们的工具进一步推动这一点,并使用体素或 3D 像素艺术风格探索不同的世界,这就是我们对 Cococucumber Voxel Trilogy - Riverbond、Echo Generation 和 Ravenlok 所做的。
为了更多地了解 Chia 的影响和灵感,IGN 东南亚采访了这位多才多艺的创作者,了解粉丝们从现在开始对 Cococucumber 的期望。
对于回合制战斗,我们想了很多关于如何让每个敌人或首领的遭遇都是独一无二的,并发挥出情况或角色的特殊之处。例如,蠕虫 Boss 的灵感来自电影 Tremors,但带有彩虹扭曲,与该角色附近的秘密实验室产生的放射性泄漏的视觉联系。
至于新类型,作为创意产生过程的一部分,我对大多数类型持开放tài度。在不同类型的游戏之间切换令人耳目一新,就像我们在 Echo Generation(科幻、现代)和 Ravenlok(童话、奇幻)中所做的那样,以保持我们的创造力。
游戏中的故事不同于电影中的故事。在游戏中,主角是活跃的,故事随着玩家通过玩游戏的选择而展开。尽管 Ravenlok 主要设计为线性体验,但我仍然对玩家处理游戏玩法的不同方式感到惊讶。例如,以意想不到的方式解决难题或在探索过程中选择不同的路线。
我一直想以更长的形式探索讲故事的方式,并且喜欢游戏中的玩家代理作为媒介。通过游戏有更多的空间来构建更大、更身临其境的世界,当我遇到 Martin 时,事情开始起飞,Martin 是 Cocococumber 的另一位联合创始人,同时从事电影和 VFX 工作。
Echo Generation 是一种完全不同的类型,具有自己的基调和游戏风格。它的灵感来自史蒂文斯皮尔伯格的电影、70 年代/48 年代的邪典电影以及科幻/超自然主题。此外,设置是现代的,所以例如,我们将战斗技能作为漫画书的主题——孩子们在玩游戏时自然会学到的东西。
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